Foundry:Tipps & Tricks

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Sammlung von Tipps, Tricks, Techniken und Hinweisen, die einem als Autor das Leben wesentlich erleichtern können.

Text ohne Dialogfenster einblenden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Variante 1: Text als Fehlschlagtext einblenden[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Im Gegenstands-Editor einen Inventargegenstand erstellen. Dieses ist nur ein Dummy-Item, das der Spieler niemals erhalten können sollte, es sollte in der Quest am besten gar nicht auftauchen. 1 Dummy-Item pro Quest genügt, es kann immer wieder auf den gleiche Gegenstand verwiesen werden.
  2. Detail anwählen, an dem der Text eingeblendet werden soll
  3. Unter "Interagieren" den zuvor erstellen Gegenstand als "erforderlichen Gegenstand" wählen
  4. Den gewünschten Text als "Text bei fehlgeschlagener Interaktion" eingeben
  5. Optional: Interaktionsdauer auf "sofort" setzen. Nicht zwingend nötig, wirkt aber meist besser.

Nun wird, wenn der Spieler versucht mit dem Detail zu interagieren, der gewünschte Text eingeblendet

Variante 2: Story-Wegpunkt-Ankunftstexte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Für Story-Wegpunkte lassen sich (im Geschichts-Editor) Texte eingeben, die eingeblendet werden, wenn der Spieler den Wegpunkt erreicht. (siehe auch: Questziel: Punkt erreichen)

Kollision von Objekten entfernen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nützlich, wenn man z.B. einen Abgrund verdecken möchte (etwa mit Wasserflächen oder Tiefenkonturobjekten), der Spieler aber weiterhin stürzen können soll - und nicht durch die Sichtbarriere aufgehalten werden.

  1. Im Gegenstands-Editor einen Inventargegenstand erstellen. Dieses ist nur ein Dummy-Item, das der Spieler niemals erhalten können sollte, es sollte in der Quest am besten gar nicht auftauchen. 1 Dummy-Item pro Quest genügt, es kann immer wieder auf den gleiche Gegenstand verwiesen werden.
  2. Detail anwählen, an dem der Text eingeblendet werden soll
  3. In den Detaileigenschaften unter "Sichtbarkeit" unter "Sichtbar, wenn der Spieler über Gegenstand verfügt" das Dummy-Item auswählen
  4. Bei '"Sichtbar wenn"-Bedingungen umkehren' den Haken bei "wahr" setzen.

"Richtiger" Nebel/ Wetterwechsel/ Tag und Nacht[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Echt aussehenden dichten Nebel in der Foundry hinzubekommen ist nicht ganz einfach. Nebelschwaden sind zu dünn, und für größere Flächen nicht zu gebrauchen. Die Nebeleffekte bei den Hintergrundeinstellungen oder durch "Effekt-Innenraum" zeichnen die Horizont-Konturen nach, was extrem unnatürlich aussieht.

Lösung:

  • Hintergrund-Nebeleffekt in Verbindung mit "Tiefenkonturen" 1000x1000 an allen 5 offenen Seite der Karte (4 Seiten + Himmel):
  • "oben" (Himmelsfläche): nicht gedreht (r,y,p-Rotation jeweils 0), Höhe ca. 900 Fuß zur 0-Linie
  • horizontale Kartenränder (Norden/Süden): r=0, y=0, P=90 (oder -90, spielt keine Rolle), Höhe ca. 450 Fuß zur 0-Linie
  • vertikale Kartenränder (Osten/Westen): r=+(-)90, y=0, p=0, Höhe ca. 450 Fuß zur 0-Linie
  • Die Farbe ist an sich egal, die Flächen nehmen aus der Entfernung die Farbe des Hintergrund-Nebeleffekts an. (Dafür ist es allerdings wichtig, dass der Spieler immer weit genug von den Flächen entfernt ist. Normalerweise sollte dafür aber der normale unbegehbare Rand, den jede Karte hat, schon ausreichen.)
  • Im Zweifelsfall weiße, hellblaue oder schwarze Tiefenkonturen verwenden.
  • Bei größeren Karten braucht man natürlich mehr Flächen, um die ganze Karte abzudecken.
  • Man erhält einen gleichmäßig einfarbigen Hintergrund. Die Sichtweite hängt von der Dichte des gewählten Hintergrund-Nebeleffekts ab. Der Eindruck kommt dem von wirklichem dichten Nebel so nahe, wie es in der Foundry möglich ist.
  • Nachteil: Die Tiefenkonturen überdecken leider die gesamte Minikarte, die dadurch nicht mehr zu gebrauchen ist.
  • Wie in der Überschrift angedeutet lässt sich diese Technik auch für Wetter- u. Tag/Nacht-Wechsel nutzen. Dazu einen klaren Himmel als Hintergrund verwenden und die Tiefenkonturflächen zum gewünschten Zeitpunkt einblenden (für Nacht/Wetterverschlechterung) bzw. ausblenden (Tag/Wettbesserung).

NPCs für weitere Quests verfügbar machen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Kein großes Problem, aber doch eines, dessen Vermeidung einiges an Arbeit ersparen kann für das Schreiben mehrteiliger Kampagnen!

  1. Quest 1 bauen.
  2. Duplizieren
  3. Semi-Optional: In der neuen Quest alles Überflüssige (v.a. Texte und Story-Ziele) löschen.
  4. Nun hat man eine leere Quest mit allen NPCs (und, wenn man will, auch Karten)
  5. Bevor man daraus nun Teil 2 der Kampagne (oder was immer) baut, am besten nochmals duplizieren - erspart es, die Prozedur beim nächsten Mal wiederholen zu müssen.


Kontakt-NSCs feindlich werden lassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

A: Der Charakter soll in jedem Fall nach Ende des Gesprächs angreifen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. NSC mit Dialog erstellen.
  2. Storyline-NSC: Ausblenden, wenn: Ziel abgeschlossen
  3. Nicht-Storyline-NSC: Ausblenden, wenn: Dialogmeldung erreicht. Die Dialogmeldung sollte die letzte des Dialogs sein, und möglichst kurz, weil der Dialog zusammen mit dem NSC verschwindet. Um sicher zu gehen, dass der Spieler alles lesen kann, am besten ein kurzes leeres Textfenster ans Ende des Dialogs hängen und auf dieses verweisen.
  4. Eine Begegnung mit nur einem Gegner auswählen (feindliche "Abenteurer" eigenen sich gut) und auf der Karte platzieren. Dieser bekommt den Skin des NSC "angezogen" (auf der Karte anwählen und unter Aussehen den Skin des NSCs auswählen)
  5. Für die feindlich Begegnung "Anzeigen, wenn: Ziel abgeschlossen" bzw. "Anzeigen, wenn: Dialogmeldung erreicht" auswählen (und auf die gleiche Meldung wie oben verweisen.)
  6. Beide Figuren nun an den gleichen Punkt stellen.

Ist der Dialog beendet, sollte nun der eine verschwinden und der andere auftauchen. (Leider passt es nicht immer hundertprozentig, so das man kurzfristig manchmal zwei NSCs sehen kann).

B: Der Charakter soll nur angreifen, wenn eine entsprechende Antwort gewählt wird[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie A, mit folgenden Änderungen:

  • Für Nicht-Storyline-NSCs genügt ein zusätzlicher Dialogpfad, über den die "kritische Meldung" nicht erreicht wird.
  • Für Storyline-NSCs:
  1. Ausblenden, wenn: Ziel abgeschlossen
  2. Kopie des NSCs erstellen, Einstellung: Anzeigen, wenn: Dialogmeldung erreicht. Wobei die Dialogmeldung die letzte des Dialogs sein sollte, wenn der friedliche Pfad gewählt wird.
  3. Feindliche Begegnung auf "Anzeigen, wenn: Dialogmeldung erreicht." setzen, wobei die Meldung die letzte des Dialogs sein sollte, wenn die "aggressive Option" gewählt wird.
  4. Der NSC verschwindet zwar erst, wenn der Dialog beendet ist, aber die Kopien erscheinen schon früher, nämlich, sobald der Spieler seine Antwort gibt. Deshalb die jeweils letzte Meldung jedes Pfades kurz halten, oder wie bei der Nicht-Storyline-Variante eine leere Meldung ans Ende hängen und auf diese verweisen.