Karten-Editor

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Der Karten-Editor ist ein Abschnitt innerhalb der Foundry. Hier wird die eigentliche Umgebung der Quests in Form von Karten erstellt.

Kartenauswahl[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Beim Erstellen einer neuen Karte hat man die Wahl zwischen verschiedenen Typen von Karten.

Innen-Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Erstellen von Innenkarten funktioniert über das Setzen von vordefinierten Räumen, die dann noch mit Objekten aus der Ressourcenbibliothek gefüllt werden können. Grenzen zwei Räume direkt aneinander wird automatisch ein Durchgang erschaffen; man kann als Autor dort eine Tür einsetzen. Der Autor hat die Wahl zwischen einer zu Beginn vollständigen leeren Karte oder einer Auswahl von aus dem Hauptspiel bekannten Gewölben. Sämtliche Begegnungen und Questobjekte müssen innerhalb von Räumen platziert sein, d.h. sie dürfen nicht in den "leeren Raum" gesetzt werden. Auf Innenkarten ist kein Reittier nutzbar.

Raumbearbeitung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benutzerdefinierte Innenkarten werden durch das setzen einzelner Räume erstellt. Ein Raum lässt sich im Layoutmodus (s. u.) anwählen und bearbeiten - folgende Optionen stehen zur Verfügung:

Rauminterface.png

  1. Füllfunktion: Man kann Räume auf Wunsch automatisch füllen lassen - eine sehr gute Methode, um schnell detaillierte Karten zu erstellen. Der Effekt ist alledings nicht bei allen Räumen gleich groß - während viele Höhlenräume regelrecht verwandelt wirken, werden bei anderen nur wenige Details hinzugefügt, bei manchen funktioniert die Option auch gar nicht erst.
    Oben: automatisch gefüllter Raum mit veränderter Beleuchtung; Unten: Gleicher Raum, unbearbeitet
  2. Beleuchtung: Für viele Räume stehen mehrere Beleuchtungsschemata zur Verfügung. Änderungen hier können einen erstaunlich großen Effekt auf die Atmosphäre des Raumes haben. Für fast alle Räume (Ausnahme: Kanalisations-Set) steht die Option "Keine Lichter" zur Verfügung, die es einem als Autor ermöglicht, selbst zu bestimmen, wo man Lichtquellen setzt - oder eben nicht...
  3. Akustische Optionen: Neben den optischen Einstellungen lassen sich für jeden einzelnen Raum auch eigene Hintergrundgeräusche und ein Geräuschfilter auswählen.

Außen-Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es steht eine breite Auswahl verschiedener Karten zur Verfügung, von gänzlich flachen, leeren Gebieten bis hin zu vollständigen Kopien der Abenteuerzonen aus dem Hauptspiel. Viele Karten existieren in zwei Versionen: Einer "normalen", auf der nur das grundlegende Gelände vorhanden ist und einer "detaillierten" auf der bereits Objekte wie Bäume, Gras, Steine usw. gesetzt wurden. Diese voreingestellten Objekte belasten das Detaillimit nicht, können aber auch nicht bearbeitet (gelöscht, verschoben, gedreht usw.) werden. Grundsätzlich gilt, dass das Gelände selbst nicht verändert werden kann (es gibt also kein "Terraforming), sondern nur neue Objekte aus der Detailbibliothek hinzugefügt werden können.

Öffentliche Zonen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesen Karten können Interaktions- und Übergangs-Punkte erstellt werden. Beispielsweise können für die Foundry zugelassene NPCs für Quest-Dialoge ausgewählt werden. Dies geschieht allerdings nicht über den Karten- sondern über den Story-Editor.

Editor-Modi[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Foundry bietet 2 Editormodi, die jeweils ihre Vor- und Nachteile haben. Grundsätzlich eignet sich der 2D-Modus besser für die grobe Konzeption, das Platzieren von Gegnern und das Anlegen von Auslösern, während der 3D-Modus sich großartig für die eigentliche Kartengestaltung eignet.

2-D-Editor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der 2D-Modus ist die Standardbearbeitungsansicht in der Foundry. Man sieht die Karte aus der Vogelperspektive und kann Objekte wie Details und Gegner direkt aus der Bibliothek auf die Karte ziehen.

Interface[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

2DInterface.png

  1. Umschalter Detail/Layout
  2. Budgetanzeige
  3. Komponentenübersicht
  4. Schaltflächen für (v. links n. rechts): "Questpfad anzeigen" (blendet die Questmarkierungen - "blaue Kreise"/"Diamanten" - ein bzw. aus); "Am Raster ausrichten" (wenn aktiv werden X/Y/Z-Werte auf ganze Zahlen gerundet); "Rotation runden" (wenn aktiv, können Objekte nur in 15°-Schritten rotiert werden) - standardmäßig sind alle 3 Optionen aktiv.
  5. Detailbibliothek

Vorteile des 2D-Modus[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Man kann schnell zu anderen Editoren, wie Story oder Kleidung, umschalten
  • Objekte lassen sich in Gruppen verschieben oder löschen
  • Übersicht
  • Unsichtbare Wände werden als Rote Linien angezeigt, wodurch ihr Verlauf besser erkennbar ist
  • Die Budgetlimits sind schnell einsehbar
  • Layout-Modus ist für Einstellungen bezüglich Gegnergruppen wichtig

3-D-Editor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der große Vorteil des 3D-Editors ist, dass man dort besser sehen kann, wie alles nun wirklich aussieht; mal ganz davon abgesehen, dass sich Höhenunterschiede in 2D kaum bis gar nicht einschätzen lassen. Man sollte als Autor grundsätzlich jede Karte, selbst die einfachste, mindestens einmal vor der Veröffentlichung im 3D-Modus überprüfen - oft genug "schweben" in 2D platzierte Objekte.

Als erstes verschiebt ihr am besten den Einstiegspunkt dorthin, wo ihr starten wollt. Bei Karten mit Höhenunterschied (d.h. fast allen Außenkarten) ist es immens wichtig, auf den Y-Wert zu achten. [1]


Wenn ihr das getan habt, klickt ihr rechts oben in der Ecke auf "Karte spielen", und schon kann es los gehen!

HINWEIS: Ihr müsst den originalen Einstiegspunkt verschieben (er wird auf Außenkarten automatisch bei Erstellung gesetzt, auf Innenkarten, sobald ein erster Raum erstellt wurde) - es geht nicht um den zusätzlichen, durch das "Lagerfeuer" symbolisierten Einstiegspunkt.

Auf flachen Maps könnt ihr auch einen Rechtsklick auf die Karte machen und "ab hier spielen" wählen, dies geht NICHT bei Maps mit Höhenunterschieden, dort geht wie oben beschrieben vor und ändert den Y - Wert entsprechend.

Sjagnpawai6q.jpg


Zudem habt ihr die Möglichkeit, als Autor mit jeder beliebigen Klasse zu testen, wählt dazu oben Links "Neusetzen" -> eure Klasse und euer Level und bestätigt den anschließenden Dialog mit "Ok". In eurem Inventar wird sich dann Ausrüstung des dazugehörigen Levels befinden, die ihr anlegen könnt, skillen müsst ihr selbst.

HINWEIS: Derzeit existiert noch ein Bug, der beim Neusetzen erstmal alle Attribute auf 0 setzt. Dieses Problem sollte aber nach Neustarten des Editors verschwinden.

Iw42sz12ztno.jpg

Nun öffnet sich folgendes Fenster:

Ihr solltet nun zum Bearbeiten "F2" drücken, und anschließend setzt ihr einen Haken mit der Maus in das Feld vor "Bearbeitungsmodus" (1)

Anschließend wird ein Fenster aufpoppen, welches ihr unter (2) seht.

6ed924wyfjh.jpg

Nun könnt ihr Objekte platzieren, wie ihr wollt, zum Beispiel ein Haus.

Wählt dazu rechts euer Objekt aus (in unserem Fall Details -> Dorf-Gebäude), klickt links auf das Objekt und haltet die linke Maustaste gedrückt, und zieht es in die Spielumgebung.

Das sollte dann so aussehen:

Vq2d4km7vnh9.jpg

Habt ihr euer Objekt ungefähr dorthin gezogen, wo es sein soll, habt ihr oben noch weitere Optionen (rot umrandet, siehe Bild oben).

Option 1 mit den Pfeilen in alle Richtungen erlaubt euch, euer Objekt in alle Richtungen zu verschieben, macht einen Links-Klick auf diese Option. Es werden dann 3 Pfeile auftauchen, womit ihr euer Objekt verschiebt, dies geschieht einfach, indem ihr auf einen der 3 Pfeile mit der linken Maustaste klickt, und diese beim verschieben gedrückt haltet, bis ihr mit dem Ergebnis zufrieden seid.

Option 2 erlaubt Rotation des Körpers um die Achse, falls etwas z.B. schief stehen soll. Ihr macht wieder einen Links-Klick auf diese Option, anschließend könnt ihr durch halten der Linken Maustaste auf einen entsprechenden Drehungskreis euer Objekt um die Achse drehen.

Option 3 erlaubt das hin und herschieben des Objektes (nach vorn & zurück), allerdings ist Option 1 genauer und eventuell etwas einfacher zu bedienen.

Wenn ihr mit euren Anpassungen fertig seid, drückt einfach wasd, und das Objekt ist aus dem Fokus. Wollt ihr es danach noch einmal ändern, so macht folgendes:

Setzt euren Zielfokus (1) auf das Objekt (symbolisiert mit einem kleinem Quadrat (2)). Das Quadrat wird dann in hellblau aufleuchten, klickt einmal kurz mit der linken Maustaste, und schon könnt ihr wieder durch auswählen von den 3 oben genannten Optionen euer Objekt beliebig verschieben/drehen.

7qvurm43qqe.jpg

Anmerkung: Jedes platzierte Objekt wird erst "plastisch", nachdem ihr die Karte neu geladen habt, davor könnt ihr durch jedes hindurch gehen! (Wenn ihr mit eurem Zielfokus auf ein Quadrat kommt, wird dieses ebenfalls durchgängig! Heißt, wenn ihr in der Luft arbeitet und euer Fokus eine selbst platzierte Bodenplatte streift, werdet ihr hindurchfallen!(deshalb empfiehlt es sich sehr, auf "Freie Bewegung" zu schalten, wenn man in die Höhe baut oder auf einer Karte, auf der man stirbt wenn man fällt.)

Der 3D Editor ohne Bearbeitungsmodus eignet sich hervorragend zum testen von eigenen Foundries, allerdings gibt es eine Reihe von Bugs (so respawnt man beim Tod derzeit nicht am Lagerfeuer, sondern an Ort und Stelle); außerdem funktioniert die KI (genauer gesagt: im Prinzip alles, was mit Bewegung von computergesteuerten Figuren zu tun hat) erst auf dem Live-Server (kein Bug, sondern einfach Folge der Funktionsweise des Systems! - http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?124871-Performance-Considerations) falls etwas nicht funktioniert, veröffentlicht eure Quest und testet auf dem Live-Server!

Anmerkungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  1. Dies gilt besonders für die "Luftkarte", die im Grunde nichts weiter ist, als eine einzige große Todeszone auf Y= -80 (zu "Keine Höhe"). Der Einstiegspunkt auf der Luftkarte muss daher mindestens bei -75 oder höher liegen UND es wird irgendeine Plattform benötigt, die ebenfalls höher als die Todeszone liegen muss.

Bibliothek[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Details[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Spezial[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Teleporter[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gruppen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Begegnungen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]