Geschichts-Editor

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Keine Foundry kann ohne diesen Editor existieren. Er beschreibt den Geschichtsverlauf von Anfang bis Ende, sowie die einzelnen Questziele und Handlungsschauplätze, auch Karten genannt. Alle Informationen zum Erstellen von Karten siehe Karten-Editor. Bevor die eigentliche Story bearbeitet werden kann, muss mindestens eine Karte hinzugefügt werden. Dabei kann es sich um eine Abenteuerzone des Hauptspiels oder eine selbst erstellte Karte handeln.

Der Kartenübergang[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit einem Klick auf dieses Feld wir ein Fenster geöffnet und bietet folgende Möglichkeiten: Questtext: Option, eine Aufgabe zu formulieren. Beispielsweise „Reise ab“ oder „Triff dich mit deinem Auftraggeber“. Standardmäßige Voreinstellung ist „Go to next Map“.

Gesamtkarte verwenden: Wahr / Falsch

Wahr: Ist der Haken hier gesetzt, verwendet das Spiel die Hauptzonenkarte, wie sie immer beim Verlassen eines Questgebiets oder der Enklave angezeigt wird.

Falsch: Ist der Haken hier gesetzt, kann man einen konkreten, individuellen Kartenübergang in einer der verschiedenen Zonen wählen. Dies wird über das Feld „Verlassen über“ ausgewählt. Verlassen über: Ein Klick auf dieses Feld öffnet ein weiteres Fenster, in dem man den oben angesprochenen Übergang auswählen kann. Viele Autoren verwenden zum Beispiel Türen in der Protector's Enclave. Bei Übergängen in Zonenkarten muss man sich gewahr sein, dass die Gegner der Zonen anders als die der questspezifischen Karten nicht ans Level des Spielers angepasst werden; für Charaktere niederer Stufen könnte der Übergang in einer höherstufigen Zone deshalb eventuell nicht zu erreichen sein. Hier ist also Vorsicht geboten. Wenn ein Kartenübergang oder auch ein Ziel warum auch immer unbedingt in einer höherstufigen Abenteuerzone liegen muss, dann achtet zumindest darauf, dass sie ohne Kämpfe zu erreichen sind.

Interaktionstext: Text, welcher angezeigt wird, wenn der Spieler mit dem Sucher auf den Übergang zeigt. Da das Fenster sehr klein ist, empfiehlt sich ein kurzer Text. Ebenso sollte man im Hinterkopf haben, dass er immer mit "'F' drücken, um zu [Interaktionstext]" eingefasst ist. Zum Beispiel: "'F' drücken, um zu [Verreisen]".

+ Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier kann entweder eine eigene questspezifische Karte eingefügt werden, oder eine bestehende Abenteuerzone (wie Protector's Enclave oder Icespire Peak) ausgewählt. Letztere können nicht verändert werden; man kann nur vorgegebene Objekte (bzw. NSCs oder auch Bereiche, je nach Ziel) auf diesen Karten als Ziele für die Aufgabentypen Dialog, Objekt untersuchen, Mit Objekt interagieren und Punkt erreichen festsetzen.

Zielbibliothek[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da nun der Übergang steht, und die Karte erstellt ist, gilt es nun die Geschichte mit Leben zu füllen. Dafür stehen euch 6 verschiedene Kategorien zur Verfügung. Um ein Questziel aus der Zielbibliothek in den Handlungsstrang zu implementieren, zieht ihr einfach das gewünschte Ziel bei gedrückter linker Maustaste in das blau umrandete, freie Feld unterhalb des Kartenübergangs. Dies wird das erste Questziel sein. Die Ziele im Einzelnen sind:

Mit Objekt interagieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dafür vorgesehen, mit einem Objekt auf der Karte zu interagieren. Dies kann unter anderem das Aufheben eines Gegenstandes sein, oder das Drücken eines Schalters sein.

Feinde töten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sollen wichtige Kämpfe gegen Gegner für die Geschichte relevant sein, kann dies hier eingestellt werden.

Dialog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dafür vorgesehen, um mit NSCs in ein Gespräch zu treten. Achtung Wichtig: Schreibt euren Dialog immer in diesem Fenster!

Objekt untersuchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Geeignet, um mit Objekten einen „Dialog“ zu beginnen. Viele Autoren verwenden dieses Questziel, um ein wichtiges Objekt zu beschreiben oder Rätsel zu erstellen. Auch hier gilt, die obige Anmerkung.

Tür entriegeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Achtung: Dies geht nur auf Innenkarten! Soll eine geschichtsrelevante Tür geöffnet werden, kann dies hier eingestellt werden.

Punkt erreichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Soll ein bestimmter Punkt auf der Karte erreicht werden, kann dies hier eingestellt werden.

Position und Name auf der Oberweltkarte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald das erste gewünschte Questziel in die Storyline gezogen ist, werdet ihr links ein neues Fenster bemerken, das sich quasi "hochkant" in die Länge zieht, je mehr Questziele untereinander stehen. Bei Linksklick öffnet sich ein Fenster namens Karte:

Name der Karte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schlichtweg die Bezeichnung, wie sie auch später für den Spieler über der Minimap sichtbar sein wird.

Ort auswählen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter diesem Menüpunkt könnt ihr das Titelbild der Karte (links) und die Position auf der Oberweltkarte verschieben. Dazu müsst ihr lediglich die runde Markierung per Linksklick festhalten und mit der Maus an die gewünschte Stelle verschieben. Es empfiehlt sich beispielsweise, in einer verschneiten Umgebung ein Gebirge, oder bei einer Küste eine Position am Meer zu wählen.

Allgemeines Vorgehen zu Questzielen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Egal ob Dialog, Punkt erreichen oder Tür entriegeln: Das Vorgehen an sich ist immer das gleiche, wenn auch je nach Questziel unterschiedliche Komponenten benötigt werden. Der Editor verlangt von euch immer zwei Dinge:

  • Das Questziel benennen
  • Die von euch gewünschte Komponente aus der Karte

Zusätzlich muss bei "Dialog" und "Objekt untersuchen" ein Text in das dafür vorgesehene Feld geschrieben werden. Mit Linksklick auf das in den Handlungsstrang gezogenene Questziel öffnet sich ein sehr umfangreiches Menüfenster, dass von Ziel zu Ziel ein wenig variiert.

Mehrere Questziele gleichzeitig erfüllen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ihr habt sogar die Möglichkeit, eure künftigen Spieler zwei oder mehrere Questziele gleichzeitig erfüllen zu lassen. Hierzu müsst ihr auch das gewünschte Questziel anklicken und herausziehen, jedoch fügt ihr das Questziel rechts oder links des bereits vorhandenen Questziels ein. Zur besseren Sichtbarkeit wird ein + Symbol neben dem Questziel angezeigt. Es ist sogar möglich unterhalb der parallelen Questziele wieder Ziele einzufügen und somit mehrere Handlungsstränge zu erzeugen! Leider schränkt der Foundry Editor dies jedoch ein. Spätestens am nächsten Kartenübergang oder der Lootkiste muss die Handlung wieder zusammen führen. Zwei unterschiedliche Enden zum Beispiel können also fast nicht oder nur mit viel Kreativarbeit erzeugt werden.

Questziel: Mit Objekt interagieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benötigte Komponente: Objekt/Detail- Angezeigt als "hölzernes" Quadrat

Grundsätzlich kann mit jedem Objekt interagiert werden, die Frage ist nur, wie sinnvoll es letztendlich ist. Während beispielsweise Bücher, Waffen, Podeste oder Möbelstücke sehr gut dafür geeignet sind, taugen große Felsformationen oder gar ganze Schiffe weniger dafür. Hiermit kann man sehr viele Situationen abdecken und die Umwelt der Foundry wird dadurch noch realistischer dargestellt. Das Objekt erscheint dem Spieler später automatisch hervorgehoben, durch ein weißes Glitzern, welches das Objekt umspielt. Nachdem ihr also festgelegt habt, welches auf der Karte platziertes Objekt es sein soll, ist das Vorgehen wie folgt:

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Questtext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schreibt einen kurzen, prägnanten Text in dieses Feld. Er sollte den Spieler nicht verwirren und sollte eindeutig sein. Beispiel: "Nimm den Schlüssel auf der Kommode an dich" oder "Entzünde die Fackel".

Wegpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zeigt geradeaus

Führt den Spieler mit dem Glitzerpfad direkt darauf zu, wenn das Questziel aktiv ist.

Keine

Manchmal ist es der Geschichte auch zuträglich, den Spieler suchen zu lassen. Vielleicht hat ein etwas wirrer Magier sein Buch verlegt und bittet den Spieler es im Hinterzimmer zu suchen? Hier solltet ihr aber fair und auf dem Boden bleiben.

Bereich

Diese Option ist als Standard voreingestellt und erzeugt einen Bereich, der blau umrandet auf der Minikarte im Spiel angezeigt wird. Sinnvoll wenn es heißt: Hier irgendwo muss es sein.

Detail[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit Klick auf dieses Feld wird die Komponente nun aus der Karte ausgewählt und mit der Geschichte verlinkt. Es erscheint automatisch ein Fenster mit der Überschrift 'Komponente auswählen'. Bei detailreichen Karten kann das Auswählen ein wenig knifffelig sein, also merkt Euch gut, wo ihr die Komponente gesetzt habt. Über die Navigationsbalken kann nun die Karte verschoben werden und das gewünschte Objekt kann per Linksklick bestätigt werden. Die nun angezeigte, weiß gestrichelte Umrandung reicht hierzu aus und das Fenster kann per Klick auf das X oben links im Fenster geschlossen werden.

Komponente hinzufügen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hiermit lassen sich weitere Komponenten hinzufügen, wenn es für die Geschichte notwendig sein soll. Das Vorgehen ist identisch wie oben beschrieben. Im Spiel erscheint als Beispiel folgendes "Entzünde die Fackeln (0/3)". Das Questziel ist dann abgeschlossen, wenn mit allen Objekten interagiert wurde.

Interagieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Interaktionstext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein Text, welcher von Euch eingegeben wird und der Spieler zu Gesicht bekommt, wenn er das Objekt anwählt. Man sollte im Hinterkopf behalten, dass dieser Text immer mit einem "'F' drücken, um zu [Interaktionstext]" eingefasst wird. Sonst sieht es später unter Umständen grammatikalisch etwas merkwürdig aus. Standardmäßig ist "Interagieren" voreingestellt.

Animation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies ist für das Questziel nicht wichtig, es sieht aber auf jeden Fall schöner aus, wenn die Spielfigur eine Bewegung während der Interaktion durchführt. Es stehen eine Fülle von Animation zur Verfügung um sehr viele Situationen abzudecken. Auch kann eine kurze Beschreibung der Animation gelesen werden. Ansonsten gilt: Es ist erlaubt was gefällt und zur Situation passt.

Dauer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sofort

Wird diese Option gewählt, erfolgt die Interaktion augenblicklich, also ohne einen Interaktionsbalken.

Lang

Dies ist die längste Einstellung. Sie empfiehlt sich, wenn ihr eine komplizierte oder zeitaufwändige Interaktion darstellen wollt.

Mittel und Kurz

Die Interaktion erfolgt in einem kurzen, beziehungsweise mittleren Zeitraum.

Beutegegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Soll der Spieler nach erfolgter Interaktion einen Gegenstand erhalten, ist hier die Möglichkeit, es zu verlinken. Im Gegenstands-Editor kann ein solcher Gegenstand kreiert werden und mittels dieser Schaltfläche wird er in das Questziel übertragen. Mit Linksklick auf die Schaltfläche führt euch der Editor automatisch zu einem Fenster eurer bereits erstellten Gegenstände. Der Spieler sieht im Spiel automatisch nach der Interaktion das Beutefenster mit dem erstellten Item.

Erforderlicher Gegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn ihr wollt, dass der Spieler zuerst Gegenstand A haben muss um mit Objekt B interagieren zu können, erfasst ihr den erforderlichen Gegenstand hier. Auch hier muss der Gegenstand zuerst im Item Editor erstellt werden um ihn in das Questziel übertragen zu können.

Text bei fehlgeschlagener Interaktion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Interagiert der Spieler mit dem Objekt und hat den erforderlichen Gegenstand noch nicht, erscheint über diese Einstellung eine rote Schrift. Den Text könnt ihr frei wählen, jedoch empfiehlt es sich, dem Spieler einen Hinweis zu geben. Beispielsweise könnte der Text lauten: "Du hast noch keinen Schlüssel" oder "Ohne Eimer kannst du keine Maiskolben sammeln".

Gegenstand verbrauchen Wahr/Falsch[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Auswahloption bezieht sich auf den erforderlichen Gegenstand. Ist der Haken auf wahr gesetzt, verschwindet der Gegenstand automatisch nach Abschluss der Interaktion aus dem Inventar des Spielers. Aber Vorsicht: Achtet darauf, dass dieser Gegenstand wirklich nicht mehr storyrelevant ist!

Questziel: Feinde töten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benötigte Komponente: Begegnungen- Angezeigt als rotes Quadrat.

Kämpfe bilden den Hauptaspekt in Neverwinter und somit auch in der Foundry. Mit diesem Questziel lassen sich für die Geschichte wichtige Kämpfe in den Handlungsstrang einfügen. Wichtig ist, zu erwähnen, dass eine Begegnung meistens aus mehrerern einzelnen Gegnern besteht. Es ist leider nicht möglich das Questziel mit einem einzelnen Monster zu verlinken, es sei denn, die Begegnung an sich besteht schon daraus.

Diese Begegnungen tauchen erst auf, wenn das Questziel durchgeführt wird und sind zuvor nicht sichtbar.

Anmerkung: Bosskämpfe und die Foundry``

Es wurde schon oft gefragt, ob richtige Bosskämpfe, wie im Hauptspiel möglich sind- mit großem roten Lebensbalken, verschiedenen Addphasen und dergleichen. Dies ist leider bis jetzt nicht möglich. Viele Autoren greifen deshalb Elitebegegnungen zurück, wie zum Beispiel Fomorerkrieger oder Eisengolems.

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Questtext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schreibt einen kurzen, prägnanten Text in dieses Feld. Er sollte den Spieler nicht verwirren und sollte eindeutig sein. Beispiel: "Erschlage den Lich und seine Diener"

Wegpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zeigt geradeaus

Diese Option ist als Standard voreingestellt und führt den Spieler mit dem Glitzerpfad direkt darauf zu, wenn das Questziel aktiv ist.

Keine

Manchmal ist es der Geschichte auch zuträglich, den Spieler suchen zu lassen. Vielleicht ist nicht bekannt, wo sich die fiesen Schurken aufhalten, oder wo der wild gewordene Eber umherstreift? Hier solltet ihr aber fair und auf dem Boden bleiben.

Bereich

Erzeugt einen Bereich, der blau umrandet auf der Minikarte im Spiel angezeigt wird. Sinnvoll wenn es heißt: Hier irgendwo muss es sein.

Begegnung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um nun eine Begegnung mit dem Questziel zu koppeln, muss diese zuerst auf der Karte platziert sein. Per Linksklick auf dieses Feld erscheint ein Fenster mit der Überschrift 'Komponente auswählen'. Bei detailreichen Karten kann das Auswählen ein wenig kniffelig sein, also merkt Euch gut, wo ihr die Begegnung gesetzt habt. Über die Navigationsbalken kann nun die Karte verschoben werden und die gewünschte Begegnung kann per Linksklick bestätigt werden. Die nun angezeigte, weiß gestrichelte Umrandung reicht hierzu aus und das Fenster kann per Klick auf das X oben links im Fenster geschlossen werden. Wundert euch nicht, wenn dort nur ein einzelnes rotes Quadrat zu sehen ist. Es werden nicht die einzelnen Monster angezeigt, sondern nur die komplette Begegnung in einem Icon zusammen gefasst.

Komponente hinzufügen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hiermit lassen sich weitere Begegnungen hinzufügen, wenn es für die Geschichte notwendig sein soll. Das Vorgehen ist identisch wie oben beschrieben. Im Spiel erscheint als Beispiel folgendes "Töte die Räuber (0/3)". Das Questziel ist dann abgeschlossen, wenn alle Begegnungen vom Spieler getötet wurden.

Questziel: Dialog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benötigte Komponente: NSC- Angezeigt als gelbes Quadrat

NSCs (Nichtspielercharakter) können sehr unterschiedlich eingesetzt werden. Sie füllen ein Dorf mit Leben oder fungieren als Auftraggeber zu Beginn der Geschichte. Ebenso dient ein Dialog mit einem NSC dazu, den Spieler mit der Geschichte vertraut zu machen, sie weiter zu führen oder Informationen zu erlangen. Je realistischer der Dialog dargestellt ist, desto besser ist das Spielerlebnis.

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Questtext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schreibt einen kurzen, prägnanten Text in dieses Feld. Er sollte den Spieler nicht verwirren und sollte eindeutig sein. Beispiel: "Rede mit Bauer Erich".

Wegpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zeigt geradeaus

Führt den Spieler mit dem Glitzerpfad direkt darauf zu, wenn das Questziel aktiv ist.

Keine

Manchmal ist es der Geschichte auch zuträglich, den Spieler suchen zu lassen. Vielleicht versteckt sich ein Informant im nahegelegen Wald oder ein NSC hat sich am See verlaufen? Jedoch solltet ihr es dem Spieler nicht zu schwer machen.

Bereich

Diese Option ist als Standard voreingestellt und erzeugt einen Bereich, der blau umrandet auf der Minikarte im Spiel angezeigt wird. Sinnvoll wenn es heißt: Hier irgendwo muss es sein.

NSC[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit diesem Feld wählt ihr nun den NSC aus, welchen ihr für das Questziel vorgesehen habt. Es erscheint hierfür automatisch ein Fenster mit der Karte. Per Linksklick auf den NSC, welcher als gelbes Quadrat dargestellt wird, wird dieser bestätigt. Bei detailreichen Karten kann die Auswahl etwas kniffelig sein, also merkt euch gut, wo ihr ihn platziert habt. Der Editor wechselt während des Dialogs automatisch in die Nahaufnahme, wenn der NSC aktiviert wird. Es empfiehlt sich, einen NSC für einen Dialog zu nutzen. Es kommt manchmal vor, das der Editor eine Fehlermeldung bringt, sollte man den selben NSC für 2 oder mehrere Questziele verwenden wollen. Ein Kniff hierbei ist, identische NSCs an identischer Kartenposition zu setzen, die dann angezeigt werden, wenn das Questziel durchgeführt wird. Alles zum Thema 'Anzeigen wenn...' erfahrt ihr bald in gesondertem Abschnitt.

Kontakt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Animation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Animationen hauchen eurem Text Leben ein und lassen Eure NSCs, je nach gewünschter Rolle, noch plastischer erscheinen. Pro Fenster wird eine Animation durchgeführt und sie unterscheiden sich in 'Endlosschleife' und 'einmalig'. Die Auswahl hier ist sehr groß und man muss einfach ein wenig experimentieren, da manche Animationen in ihrer Beschreibung verwirrend oder in ihrer Bezeichnung gleich sind.

Anmerkung: Solltet ihr auf der Suche nach einer vernünftigen Sitzanimation sein- der Foundry Editor stellt diese leider nicht zur Verfügung.

Text[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier wird nun der eigentliche Text für den Dialog verfasst.

Schreibt immer den Text für das Questziel in dieses Feld im Story Editor!<p> Ihr habt auch die Möglichkeit, es im Karten Editor beim Auswählen des NSCs zu tun, jedoch ist dieser Dialog dann nicht mit dem Questziel verlinkt und es kann zu unschönen "Doppeltexten" führen. Es wird nur die erste Dialogseite beschrieben, demnach empfiehlt es sich sehr, seinen Text gleich im erweiterten Dialogeditor zu schreiben. Dort habt ihr sofort mehr Möglichkeiten.

Erweiterter Dialogeditor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dies wird in einem gesonderten Abschnitt für die Questziele 'Dialog' und 'Objekt untersuchen' erklärt, da es umfangreich, und für beide Questziele- abgesehen von der Animation für NSCs in 'Dialog' - identisch ist.

Beutegegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier habt ihr die Möglichkeit nach abgeschlossenem Dialog, dem Spieler einen Gegenstand mitzugeben. Zuvor sollte dieser jedoch erstellt sein. Es öffnet sich nach erfolgtem Linksklick ein Fenster, in welchem ihr den gewollten Gegenstand wählen könnt. Alle Informationen, wie man einen Gegenstand erstellt, erfahrt ihr im Gegenstands-Editor.

Questziel: Objekt untersuchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benötigte Komponente: Objekt/Detail- Angezeigt als "hölzernes" Quadrat

Mit diesem Questziel habt ihr die Möglichkeit, mit nahezu jedem Objekt/ Detail einen Dialog zu eröffnen. Sei es, um eine Szene zu beschreiben, oder ein konkretes Objekt näher zu beleuchten, 'Objekt untersuchen' bietet viele kreative Einsatzmöglichkeiten. Manche Autoren verwenden hier sehr gerne die Objekte Unsichtbar- Kugel oder Unsichtbare Wände, wiederum andere lassen sogar Möbel sprechen.

Anmerkung: Dieses Questziel eignet sich am besten um Rätsel zu erstellen. Was ihr beachten müsst, ist jedoch, dass die Antworten auf den geschrieben Text so verfasst sind, dass immer wieder zu einem Angfangspunkt zurück gekehrt werden kann. Der Editor erlaubt leider keine "Schleifen", d.h. wiederholbare Aktionen. Ein praktisches Beispiel zum Thema 'Rätsel erstellen' findet ihr (bald) in separatem Abschnitt.

Questtext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schreibt einen kurzen, prägnanten Text in dieses Fenster. Er sollte zielführend sein und den Spieler nicht verwirren.

Beispiel: "Untersuche den Bücherschrank in der Ecke."

Wegpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zeigt geradeaus

Führt den Spieler mit dem Glitzerpfad direkt darauf zu, wenn das Questziel aktiv ist.

Keine

Manchmal ist es der Geschichte zuträglich, den Spieler suchen zu lassen. Vielleicht ist das Objekt verschüttet, oder nicht mehr auffindbar? Bleibt aber bitte fair.

Bereich

Diese Option ist als Standard voreingestellt und erzeugt einen Bereich, der blau umrandet auf der Minikarte im Spiel angezeigt wird. Sinnvoll wenn es heißt: Hier irgendwo muss es sein.

Detail[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dieser Auswahl wir das gewünschte Objekt von der Karte mit diesem Questziel verlinkt. Es kann nahezu jedes Detail untersucht werden und somit mit einem Text versehen werden. Auch Effekte, Nebel oder sonstige Dinge die "nicht fest sind". Um ein Detail zu wählen klickt ihr einfach auf das Fenster und wählt in dem sich darauf öffnendem Fester, das Objekt aus der Karte aus. Ein einfacher Klick bestätigt dieses und es ist nun mit dem Questziel verbunden.

Ansehen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Text[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In dieses Feld könnt ihr den eigentlichen Text schreiben. Bitte schreibt immer den zugehörigen Text in dieses Fenster! Es ist auch möglich, im Karteneditor bei diesem Detail einen Text zu verfassen, jedoch ist dieser dann nicht mit dem Questziel verbunden und es kann somit zu unschönen Doppeltexten kommen. Da dieses Feld nur die erste Seite des kommenden Dialogs darstellt, empfiehlt es sich gleich in den erweiterten Dialogeditor zu gehen. Dort habt ihr sofort mehr Möglichkeiten.

Erweiterter Dialogeditor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Eine ausführliche Beschreibung des erweiterten Dialogeditors findet ihr in einem separatem Abschnitt.

Beutegegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nach erfolgreich abgeschlossener Untersuchung habt ihr die Möglichkeit, dem Spieler einen Gegenstand mitzugeben. Mit einem einfachen Linksklick öffnet sich ein Fenster in welchem der Gegenstand gewählt werden kann. Alle Informationen zum Thema Gegenstand erstellen findet ihr im Item Editor.

Der erweiterte Dialogeditor[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie schon oben mehrfach erwähnt, handelt es sich hier um ein umfangreiches Menü für die Questziele 'Dialog' und 'Objekt untersuchen'. Der einzige Unterschied ist, dass ihr bei Objekt untersuchen keine Animationen einstellen könnt. Zugegeben würde ein wild gestikulierendes Bücherregal ziemlich kurios wirken.

Die Dialogstränge werden ebenfalls wie im Haupthandlungsstrang mit grauen Kästchen dargestellt, die auch gezogen und über die + Symbole angeordnet werden können.

Anmerkung: Leider ist es nicht möglich die Ansicht dieses Editors zu zoomen. Bei komplexeren Dialogbäumen ist also Vorsicht geboten, damit man sich nicht verzettelt. Also lieber zweimal schauen.

Mehr zum erweiterten Dialogeditor: Dialog-Editor

Questziel: Tür entriegeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benötigte Komponente: Tür, angezeigt als eine grüne Fläche auf Innenkarten.

Wie schon weiter oben erwähnt, funktioniert dieses Questziel auf Innenkarten einwandfrei und auf Außenkarten nahezu überhaupt nicht. Es ist zwar möglich eine solche Tür auf Außenkarten zu erzwingen, aber befindet sich dann unverrückbar auf Position 0 der Y-Achse. Da jede Außenkarte Unebenheiten aufweist, oder gar Hügel und Täler hat, empfiehlt es sich überhaupt nicht dieses Questziel dort zu verwenden. Zumal sich auch Probleme mit der Funktionalität der Tür ergeben. Also nochmal: NUR Innenkarte!

Eigenschaften[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Questtext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schreibt einen kurzen, prägnanten Text in dieses Fenster. Er sollte zielführend sein und den Spieler nicht verwirren.

Beispiel: "Öffne die Tür zur Bücherei"

Wegpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zeigt geradeaus

Führt den Spieler mit dem Glitzerpfad direkt darauf zu, wenn das Questziel aktiv ist.

Keine

Manchmal ist es der Geschichte auch zuträglich, den Spieler suchen zu lassen. Hier solltet ihr aber fair und auf dem Boden bleiben.

Bereich

Erzeugt einen Bereich, der blau umrandet auf der Minikarte im Spiel angezeigt wird. Sinnvoll wenn es heißt: Hier irgendwo muss es sein.

Tür[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit dieser Schaltfläche öffnet sich das Kartenfenster in welchem ihr die gewünschte Tür auswählen könnt. Ein Klick auf die Tür genügt, um sie mit dem Questziel zu verlinken. Das Fenster kann danach wieder geschlossen werden.

Interagieren[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Interaktionstext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wenn ihr in dieses Feld einen passenden Text eingebt, wird dieser im Interaktionsfenster angezeigt, sobald der Spieler in Reichweite der Türe kommt. Standardmäßig ist schlicht "Interagieren" voreingestellt.

Beutegegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Etwas ungewöhnlich, aber man kann sogar von der Tür einen Beutegegenstand verlinken, welcher ins Inventar des Spielers wandert sobald man die Tür anklickt. Möglichkeiten wären ein Schlüssel der im Schloss steckt, oder ein Anschlag.

Erforderlicher Gegenstand[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wollt ihr, dass die Türe erst mit einem Gegenstand zu öffnen ist, könnt ihr hier einen (zuvor erstellten) Gegenstand verlinken. Mit Klick öffnet sich das passende Auswahlmenü. Alle Infos, wie man einen Gegenstand erstellt, erfahrt ihr im Item Editor.

Text bei fehlgeschlagener Interaktion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ein roter Text, den ihr hier eingeben könnt, sollte der Spieler einen erforderlichen Gegenstand noch nicht haben. Diesem Text einen hinweisenden Charakter zu geben, kommt immer gut.

Gegenstand verbrauchen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Ja Verbraucht den erforderlichen Gegenstand nach Abschluss des Questzieles und macht den Inventarplatz im Spiel wieder frei. Achtet bitte darauf, dass der Questgegenstand danach nicht mehr benötigt wird, sonst ist eure Quest nicht mehr abschließbar.

Nein Verbraucht den Gegenstand nicht und belässt diesen nach Abschluss im Inventar.

Questziel: Punkt erreichen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Benötigte Komponente: Platzhalter, angezeigt als blaues X mit einem runden Bereich.

Dieses Questziel ist ebenso simpel in der Bearbeitung, wie auch universell in der Einsetzbarkeit. Es gilt schon als abgeschlossen, wenn der Spieler den gesetzten Bereich auf der Karte betritt. Es wird wärmstens empfohlen, den Platzhalter im 3D Editor zu setzten, da der Bereich als dreidimensionale Kugel gewertet wird und unter Umständen durch Wände, Decken oder Plattformen ragen kann, welches wiederum zu einem unerwünschten vorzeitigem Abschluss führen kann.

Anmerkung: Es ist möglich, den Radius des Platzhalters zu verändern. Im Bearbeitungsmenü (graues Fenster, welches sich mit Auswahl des Platzhalters öffnet) sind 50 Fuß voreingestellt. Diese können je nach Bedarf verändert werden.

Questtext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Schreibt einen kurzen, prägnanten Text in dieses Fenster. Er sollte zielführend sein und den Spieler nicht verwirren.

Beispiel: "Erreiche die Turmspitze"

Wegpunkte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Bereich

Erzeugt eine blaue Markierung auf der Minimap mit dem eingestellten Radius (siehe oben)

Keine

Sinnvoll, wenn man den Spieler einen bestimmten Ort selber suchen lassen will, z.B. durch Beschreibung des Ortes oder mithilfe der Minimap. Dabei sollte man allerdings beachten, dass man es dem Spieler nicht zu schwer macht, um ihn nicht unnötig zu frustrieren.

Markierung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Unter diesem Punkt wird der zuvor gesetzte Platzhalter ausgewählt und mit dem Questziel verlinkt. Hierfür müsst ihr lediglich auf der Auswahlkarte den richtigen Platzhalter auswählen. Eine weiße gestrichelte Linie um die Markierung bestätigt dies und ihr könnt das Fenster wieder schließen.

Ankunftstext[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Hier könnt ihr einen Text eintragen, welcher in gelber Schrift bei Abschluss des Questzieles für ein paar Sekunden angezeigt wird.