Foundry Schnellstart

Aus Neverwinter Wiki
(Weitergeleitet von Foundry quick start)
Wechseln zu: Navigation, Suche


Foundry Schnellstart[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Anleitung hilft dabei, Schritt für Schritt eine sehr einfache Foundry-Quest zu erstellen. Die Anleitung behandelt die Grundzüge, wie man Inhalte erstellt, Aufgaben erledigt, und die Quest veröffentlicht. Es gibt viele weitere komplexe Themenbereiche, die nicht behandelt werden. Für diese, siehe Foundry Full Guide.

Erste Schritte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Bildschirm zur Charakter-Auswahl gibt es eine Schaltfläche namens "The Foundry". Mit dieser Schaltfläche öffnet sich das Tor zum Erschaffen eigener Quests, die der Spielwelt hinzugefügt werden.

  • Hinweis: Es ist erforderlich, einen Charakter bereits auf Level 15 gespielt zu haben, damit die Foundry verfügbar wird. Dies soll sicherstellen, dass Authoren ein Verständnis von der Funktionsweise des Spiels haben.

Im ersten Bildschirm muss nun "Neue Quest" ausgewählt werden, um loszulegen!

Register "Quest"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Nachdem die Foundry geladen wurde, sieht man die Registerkarte Quest. Außer dieser gibt es noch weitere Registerkarten: Geschichte, Karten, Dialogbaum, Kleidung und Gegenstände. Es gibt keine vorgeschriebene Reihenfolge, in der man diese Register bearbeiten muss, aber einfacherweise werden sie in dieser Anleitung von links nach rechts behandelt.

NW Neue Quest.jpg

An verschiedenen Stellen wird ein Task Icon.jpg Symbol angezeigt werden. Dies deutet darauf hin, dass hier noch etwas ausgefüllt oder eingestellt werden muss, bevor die Quest veröffentlicht werden kann.

Einen Quest-Namen eingeben - Dies ist der Name, der anderen Spielern angezeigt wird, und wie die Quest im Quest-Journal geführt wird. Eine Beschreibung eingeben - Dies ist der Name, der anderen Spielern angezeigt wird, wenn sie im Job Board o.ä. durch Foundry-Quests blättern. Die Beschreibung sollte Interesse an der Quest wecken!

Gehen wir nun zur nächsten Registerkarte - Geschichte.

Register "Geschichte"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Da dies die erste Quest ist, wird der Bildschirm wie folgt aussehen:

Foundry 2.jpg

Wird das "+" angeklickt, kann entweder eine neue Karte erstellt werden, oder eine bestehende Karte aus dem Spiel verwendet werden. Nehmen wir nun einfach einen Kontakt in der Protector's Enclave. Mit der Auswahl von "Karte für Neverwinter-Abenteuerzone hinzufügen" wird der komplette Editor für Geschichte eingeblendet.

Die Registerkarte Geschichte ist in drei Spalten unnterteilt: Karte, Geschichtsfluss und Zielbibliothek.

Foundry 4.jpg Foundry 3.jpg

Wie in der mittleren Spalte angezeigt wird, muss ein erstes Ziel hinzugefügt werden. Per Drag and Drop kann ein "Dialog"-Ziel in den Bereich gezogen werden, der mit "Objekte hierher ziehen... " gekennzeichnet ist.

Anschließend kann man das folgende Menü aufrufen, indem der gerade platzierte Dialog angeklickt wird:

StoryFlowAreaNewDialog2.jpg

Hier werden wieder einige noch zu erledigende Aufgaben angezeigt, mit dem bereits bekannten Task Icon.jpg Symbol.

Wir verwenden nun dieses erste Ziel, um die Quest bei einem NSC zu beginnen, den es bereits in einer Neverwinter Zone gibt. Der "Quest Text" sollte etwas einfaches sein - er wird im Journal angezeigt, während ein Spieler die Quest spielt. "Rede mit dem Kleriker" ist im Folgenden unser Ziel.

Nun muss eine Person in Neverwinter ausgewählt werden, mit der der Spieler reden kann. Im Menü für den aktuell angewählten Dialog kann nun mit der Schaltfläche "NSC" ein Browser geöffnet werden, der alle verfügbaren Kontakte in der gewählten Zone auflistet. Wählen wir also jemanden in der Protector's Enclave als Kontakt für die Spieler aus:

StoryComponentSelectNPC DE.jpg

Wählen wir Kleriker Millan Freemor aus. Er ist nun die Person für diesen Dialog. Öffnen wir nun den Erweiterten Dialogeditor (Bereich Charakter im Bearbeitungsfenster). Dies bringt uns direkt zum Register Dialogbaum.

Dialogbaum[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie man auf dem Screenshot sehen kann, ist bereits ein Text für die Konta

DialogRequest DE.jpg

Gehen wir nun zurück zum Register Geschichte. Nun sollten wir die Kanalisaition hinzufügen, von der die Person sprach. Dies ist die Zielkarte, durch die Spieler mit der Quest fortfahren.

Es ist möglich, neue Karten auf verschiedenen Wegen anzulegen, inklusive dem Register Karte. Da wir aber im Register Geschichte sind, erledigen wir das einfach hier. Am linken Rand gibt es mehrere Möglichkeiten, Karten hinzuzufügen. Da die neue Karte später in der Quest erscheinen soll, muss der untere "+ Karte" Button angeklickt werden, wie im Bild unten zu sehen ist:

StoryAddMap DE.jpg

Wählen wir nun eine "benutzerdefinierte Karte" aus. Dies wird ein Fenster öffnen, in dem einige Optionen ausgefüllt werden können.

StoryAddMapPopUp DE.jpg

Um es einfach zu halten, nehmen wir eine benutzerdefinierte Innen-Karte. Diese Karte muss auch einen Namen haben. Dieser Name wird anderen Spielern angezeigt, er sollte also im Einklang mit der erzählten Geschichte sein, und nicht "Karte0123".

Mit einem Mausklick auf "Erstellen" wird eine neue Karteneinheit dem Geschichtsfluss hinzugefügt. Für diese Karte kann nun ein neues Ziel hinzugefügt werden. Nehmen wir aus der Zielbibliothek "Feinde töten" und ziehen es in den Bereich der gerade hinzugefügten neuen Karte.

Klicken wir nun das neue Ziel "Feinde töten" an, um den Questtext einzugeben. Zur Erinnerung: Dieser Text wird im Quest-Journal und im Quest-Tracker angezeigt, also besser kurz und bündig halten. Zum Beispiel: "Ratten töten."

Wir sind fast soweit, dass wir die Karte erstellen können - nur noch ein Task Icon.jpg, das erledgt werden muss, der Kartenübergang. Dieser bestimmt, durch welche Tür ein Spieler unsere Kanalisation betritt. Klicken wir also auf den Kartenübergang oberhalb der neuen Karte.

Das folgende Menü öffnet sich:

StoryMapTransition DE.jpg

Click to see the component window in detail.


Das Task Icon.jpg weist darauf hin, dass im Feld Verlassen über eine Auswahl getroffen werden muss, über die man von der Protector's Enclave zur Kanalisation gelangt. Dies öffnet erneut die Komponentenauswahl, nur diesmal mit Türen statt NSC.

Wählen wir nun "Kanalisationsgitter - Halle der Gerechtigkeit (Osten)" aus. Dieser Einstieg liegt in der Nähe von unserer Kontaktperson.

Ist dieser Übergang eingestellt, kann es mit der Kanalisationskarte losgehen!




Register "Karten"[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Register "Karten" ist in zwei Bereiche unterteilt. Der größere der beiden ist der Bearbeitungsbereich für die Karte, der kleinere ist die Bibliothek am rechten Rand, sowie die "nicht positionierten Komponenten".

In der oberen linken Ecke des Bearbeitungsbereichs gibt es 2 Buttons, "(1)Detail" und "(2)Layout,":

MapModeSelect.jpg

Da wir nun ein paar Räume in unserer Kanalisation einrichten wollen, wechseln wir in den Layout-Modus. Den Layout-Modus erkennt man an dem blauen Raster.

Also, bauen wir uns ein paar Räume!

In der Bibliothek rechts wählen wir also "Räume" aus:

MapRoomAssetButtons DE.jpg

Um die Auswahl zu vereinfachen, setzen wir auch den Filter "Kanalisation". Es gibt viele verschiedene Arten von Räumen der Filter hilft dabei, den passenden zu finden.

Wenn der Filter gesetzt wurde, erscheint eine Auswahl an Räumen. Wählen wir eine kleinen Raum aus, um zu beginnen:

MapRoomSelect DE.jpg

Ziehen wir diesen Raum nun in das Bearbeitungsfeld.

Mit dem Mausrad bzw, mit dem Schieberegler in der oberen rechten Ecke des Fensters kann rein- und rausgezoomt werden.

Ziehen wir nun einen zweiten Raum in den Bearbeitungsbereich. Wird der neue Raum direkt an den ersten Raum angrenzend platziert, wird automatisch eine Türe zwischen beiden geschaffen. Dies wird durch die grüne Verbindung auf dem Bild unten angezeigt.

MapRoomDoorProperties DE.jpg

Diese wird angeklickt, um die Eigenschaften der Tür anzuzeigen. Es gibt meherere Arten von Türen, die hier ausgewählt werden können. Wird keine Auswahl getroffen, gibt es keine Tür, sondern einen offenen Übergang zwischen den Räumen.

Im ersten Raum ist der Spawn-Punkt durch ein MapRoomSpawnIcon.jpg markiert. An diesem Punkt beginnt der Spieler die Karte. Dieses Objekt kann auch gedreht werden, sodass der Spieler in eine bestimmte Richtung sieht beim Spawnen. Ziehen wir dieses Objekt in die Mitte des ersten Raumes.

Nun haben wir einen einfachen Zweiraum-Dungeon! Um der Geschichte gerecht zu werden, fehlt nun noch der Kampf gegen Feinde. Praktischerweise gibt es rechts die unpositionierten Komponenten, die wir im Register Geschichte eingegeben haben aber noch einfügen müssen. Siehe hier:

MapRoomUnplaced DE.jpg

Diese Komponente können wir nun in den zweiten Raum per Drag and Drop platzieren. Jetzt haben wir Gegner zum bekämpfen!

Allerdings sind diese momentan noch Kobolde. Für unsere Geschichte brauchen wir aber Ratten - oder auch Wer-Ratten. Wird die soeben platzierte Komponente angeklickt, öffnen sich deren Eigenschaften. Über das Feld "Begegnung" können alle in der Bibliothek verfügbaren Begegnungen ausgewählt werden. Filter wir also nach Begegnungen mit Wer-Ratten und wählen eine aus:

MapEncounterPicker DE.jpg

Jetzt haben wir eine zu unserer Geschichte passende Begegnung. Dies ist eine simple Quest, also sind wir fast schon fertig. Es fehlen nur noch wenige Schritte, bevor die Quest spielbar wird und veröffentlicht werden könnte!

Wir benötigen noch einen Ausgang, durch den der Spieler die Karte verlassen kann. Dies kann durch eine Tür gemacht werden, oder ein beliebiges anderes Objekt. Dies wird über den Übergang eingestellt, wenn der Spieler zur Kontaktperson zurück kehren soll.

Gehen wir also rechts zur Bibliothek und wählen "Spezial" aus, anschließend "Tür". Diese Tür müssen wir an einen passenden PLatz hinter der Begegnungmit den Wer-Ratten ziehen. Diese Türe sollte unbedingt an einer Außenwand platziert werden, nicht an einer Wand zwischen zwei zugänglichen Räumen. Diese "Pseudo-Tür" sieht etwas anders aus als die Türe zwischen unseren Räumen, sie wird als schmaler grüner Balken dargestellt:

MapFakeDoor.jpg

Wenn wir die Eigenschaften der Tür öffnen, sehen wir, dass es eine neue Aufgabe gibt: Wir müsen die Art der Tür bestimmen. Im Gegensatz zur Tür zwischen unseren zwei Räumen darf diese Tür nicht offen gelassen werden. Die Verbindung machen wir zu einem späteren Zeitpunkt.

Nun widmen wir uns wieder der Geschichte, und öffnen das entsprechende Register.

Nun müssen wir auf die bereits bekannte Weise eine weitere Karte hinzufügen, dieses mal wählen wir wieder Protector's Enclave aus. Somit kann der Spieler zum Kleriker zurück kehren, nachdem er die Ratten besiegt hat. Links im Register Geschichte befindet sich die Spalte Karte. Über die untere "+ Karte" Schaltfläche kann die Protector's Enclave hinzugefügt werden.

Nun gibt es am unteren Ende des Geschichtsflusses ein neues Segment, das noch ein Ziel benötigt. Ziehe wir also einen "Dialog" aus der Bibliothek in das neue Segment. Hier muss wieder der Kleriker vom Anfang ausgewählt werden.

Schreiben wir einen Dialog-Text wie zuvor, zum Beispiel "Danke dass Du die Ratten erledigt hast!"

Fast fertig! Nun brauchen wir noch die Belohnungs-Truhe. Alle Foundry-Quests geben Spielern Belohnungen, die auf verschiedenen Faktoren basieren, beispielsweise die Länge der Quests. Die Belohnungs-Truhe muss sich auf der letzten Karte der Quest befinden. Da die letzte Karte unserer Quest eine Neverwinter Abenteurone ist, können wir eine der bereits existierenden Truhen auswählen. Diese können wier über die entsprechende Schaltfläche auswählen.

StoryRewardChest DE.jpg

Erneut öffnet sich die Komponenten-Auswahl, dieses mal mit den zur Verfügung stehenden Schatztruhen für Quests. Wählen wir eine Truhe in der Nähe des Klerikers aus. Es ist auch möglich, eine weiter entfernte Truhe auszuwählen, allerdings ist dies ein Garant für schlechte Bewertungen. Wählen wir also die Truhe bei Sergeant Knox aus, da sie nahe am Kleriker steht.

  • Hinweis: Diese Quest ist atürlich viel zu kurz, um eine echte Belohnung zu generieren. Je umfangreicher die Quest, desto besser werden die Belohnungen.

Herzlichen Glückwunsch! Jetzt ist die Quest im Grundgerüst fertig! Allerdings gibt es trotzdem noch einige Dinge, die erledigt werden müssen.

Aufgaben Erledigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zu diesem Zeitpunkt gibt es meistens noch einige Task Icon.jpg, die abgearbeitet werden müssen. Eine komplette liste findet man im Register Quest, oder auch über den Button im Menü oben. Per Mausklick können so alle noch offenen Aufgaben aufgerufen werden. Das Menü sieht in etwa so aus:

TaskList DE.jpg

Dieses Menü ist unterteilt ein die einzelnen Registerkarten, in denen noch Aufgaben zu erledigen sind. Per Doppelklick auf eine noch offene Aufgabe wird man sofort zu dieser weiter geleitet. Im obigen Beispiel gibt es 2 offene Aufgaben im Register Geschichte. Zum Beispiel müssen wir noch die Ausgangstüre der Kanalisation konfigurieren. Per Doppelklick auf diesen Eintrag wird der Editor für das Register Geschichte geöffnet. Hier sieht man dann, dass der Kartenübergang zwischen Kanalisation und Protector's Enclave noch eingestellt werden muss. Klicken wir also auf den Kartenübergang und wählen anschließend im Feld "Verlassen über" unsere Ausgangstür aus.

Hier gibt es auch noch eine weitere Aufgabe: "Für Kartenstandort muss ein Ort und ein Symbol angegeben sein". Die ist eine besondere Aufgabe, die nur anfällt, wenn eine Benutzerdefinierte Karte verwendet wird. . Gehen wir also wieder in das Register Geschichte und schauen uns die linke Spalte an. Dort gibt es noch eine Aufgabe für die Karte Kanalisation. Wird die Aufgaben über das Register Quest angeklickt, öffnet sich das folgende Fenster:

MapLocationPopup DE.jpg

Mit einem Klick auf das Feld "Ort auswählen" wird eine Auswahl an Kartensymbolen für die Weltkarte geöffnet. Hier kann ein beliebiges Symbol ausgewählt und auf der Karte platziert werden.

Diese Einstellung bestimmt, wie der Handlungsort der Quest später im Foundry Katalog angezeigt wird, wenn die Quest veröffentlicht wurde.

Jetzt sollten eigentlich alle Aufgaben erledigt sein, und wir können zum letzten Schritt übergehen.

Karten-Vorschau[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auch wenn dies nicht zwingend erforderlich ist, wird es doch dringend empfohlen, die Quest vor der Veröffentlichung zu testen. Dies ist der beste Weg, Fehler im Text oder unlogische Schritte in der Quest zu entdecken. Man kann die Vorschau von verschiedenen Punkten starten, aber am besten ist es, man verwendet die Option "Ab Handlungsbeginn spielen", die in der oberen rechten Ecke des Registers Geschichte verfügbar ist. Während der Vorschau hat man einen Test-Charakter, mit dem man die Quest durchspielen kann.

Die von uns erstellte Quest ist sehr kurz, daher sollte es nicht zu lange dauern, sie durchzuspielen, und es gibt in ihr auch nicht sehr viele Dinge, die Probleme bereiten könnten. WEnn die erstellten Quests länger und komplexer werden, wird es erforderlich, öfters und eingehender die Vorschau zu benutzen. Allerdings ist die Vorschau noch nicht ganz gleichzusetzen mit der eigentlichen Quest. Die KI ist einfacher gehalten oder funktioniert eventuell auch noch nicht richtig.

Wenn alles überprüft wurde und keine offenen Aufgaben mehr bestehen,ist alles bereit für den letzten Schritt.

Veröffentlichung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Veröffentlichen der Quest ist der Schritt, mit dem die Quest an die Spielserver übertragen wird, damit sie dort endlich von anderen Spielern gespielt werden kann! Im Hauptmenü der Foundry gibt es den Button "Veröffentlichen". Mit einem Klick auf diesen Button wird die Quest veröffentlicht. Von der Veröffentlichung der in dieser Anleitung erstellten Quest wird abgeraten, da sie viel zu kurz ist und keine guten Bewertungen erhalten würde, aber theoretisch ist das möglich.

Da jetzt die Grundlagen der Foundry erläutert sind, kann man an einzelnen Stellen der Quest nach Belieben neue Details hinzufügen wie Begegnungen, weitere Karten, mehr Details auf den Karten (Möbel, Deko, usw.), oder weitere Ziele. Mit der Foundry kann man seine ganz eigene Geschichte entwerfen, die in der Welt von Neverwinter spielt.

Viel Spaß mit der Foundry, und wir freuen uns auf neue Quests im Katalog!

Wie man Spieler gewinnt[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zum Schluss noch ein wichtiger Hinweis: Niemand spielt eine Quest von der er nicht weiß. Wenn ihr eurer Abenteuer zum ersten Mal veröffentlicht, landet es im Bereich "Zu Bewerten" des Katalogs - zusammen mit hunderten von anderen Quests. Niemand wird eure Quest dort finden, wenn er nicht von ihr weiß. Außerdem suchen nur wenige Spieler ihre Foundry-Quests in "Zu Bewerten". Um aus diesem Ordner heraus zu kommen und in den Bereich "Neu" zu wechseln (wo die Quest sichtbarer ist und hoffentlich öfter gespielt wird) muss eine Quest allerdings Bewertungen von 5 verschiedenen Accounts bekommen haben. Deswegen ist es sehr wichtig, dass ihr Werbung für eure Quest macht (wenn ihr nicht gerade genug Freunde habt, die eure Quest oft genug bewerten). Erzählt den Leuten von eurer Quest, und warum sie sie spielen sollten. In eurer Gilde. In einem öffentlichen Chatkanal. Im offiziellen Neverwinter-Forum gibt es sogar einen eigenen Bereich dafür: Quest Feedback

(Dabei nicht übertreiben: Zu viel Werbung kann genauso schaden wie zu wenig - und wenn eine 20-Minuten-Quest eine längere "Featureliste" hat als ein Vollpreisspiel, stimmt irgendetwas nicht...)

Erwartet allerdings nicht, dass ihr gleich am Anfang hunderte von Spielern mit eurer Quest anzieht - dieses Glück haben nur sehr wenige Quests; die meisten deutschsprachigen Foundry-Quests bekommen, während sie im Ordner "Neu" sind (4 Wochen) um die 20 Bewertungen (das ist ein sehr grober Wert, konkret hängt das natürlich von vielen verschiedenen Dingen wie z.B. der Länge und Qualität der Quest, oder auch laufenden Events ab). Danach ist die Quest nur noch unter "Beste" zu finden - und dort ist die Konkurrenz groß, denn dort sind praktisch alle Quests vertreten, die jemals erstellt wurden. "Beste" ist außerdem nach angepasster Bewertung sortiert, und die hängt stark davon ab, wieviele Bewertungen eine Quest bereits hat. Eure Quest wird also wahrscheinlich sehr, sehr weit unten in der Liste stehen, und wieder nur von denjenigen gefunden werden, die von ihr wissen.

Was kann man dagegen tun? Jede Woche werden drei Quests als "Quests der Woche" vorgestellt - sie werden markiert und erscheinen unter "Beste" ganz oben in der Liste. Entsprechend bekommen sie auch sehr viele Spiele. Außerdem werden alle vorgestellten Quests in einem eigenen Ordner - eben "Vorgestellt" - gespeichtert, wo sie, auch nachdem die eine Woche abgelaufen ist, sehr viel leichter zu finden sind als unter "Beste". Eine bessere Möglichkeit, seine Quest ins Rampenlicht zu bekommen, gibt es nicht.

Wie kann man diese Möglichkeit nutzen? Man muss als Autor seine Quest dafür anmelden, und zwar im offiziellen Anmelde-Thread zur ingame vorgestellten Quest. Damit die Anmeldung gültig ist, muss die Quest für die tägliche Foundry-Quest qualifiziert sein (d.h. ein Durchschnittszeit von 15 Minuten haben und mindestens 20 Mal gespielt worden sein); außerdem muss sie über den Button "Zum Präsentieren einreichen" im Quest-Fenster des Editors bei Cryptic eingereicht worden sein.

Derzeit ist die Konkurrenz um die Vorstellung in der deutschsprachigen Foundry sehr gering; eine Anmeldung im Thread bedeutet also, dass man sich praktisch sicher sein kann, dass die Quest innerhalb der nächsten zwei Wochen offiziell vorgestellt wird.

Eine wichtige Anmerkung noch: Um die Quest als "vorgestellt" zu markieren, wird eine Kopie der Quest gemacht, die man als Autor nicht mehr verändern kann. Es ist die Kopie, die markiert wird (mit einem "Siegel" und roten statt gelben Sternen) und an herausragender Stelle erscheint. Das Original verbleibt an seiner urspünglichen Stelle im Katalog und kann weiterhin nach Belieben bearbeitet werden.

Weiteres Wissenswertes über Ingame-Vorstellung und Spotlight ist hier nachzulesen: [FAQ] Foundry-InGame-Feature u. Foundry-Spotlight