Dialog-Editor

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DialogeditorMenue.png

Der Dialog-Editor dient zum Erstellen nahezu aller Texte in einer Quest.

Erstellung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um einen Dialog zu erstellen gibt es im Grund genommen 2 Wege:

1. Über den Story-Editor: Man erstellt ein Ziel vom Typ "Dialog" (1) oder "Objekt untersuchen" (2), klickt dieses dann an und gelangt über die Schatlfläche "erweiterter Dialog-Editor" (3) in den Dialog-Editor; ein so erstellter Dialog ist ein Story-Dialog.

Storydialog.png


2. Man wählt ein platziertes Objekt oder einen NSC an und setzt den Haken bei "Kontakt" (1); um den Dialog weiter zu bearbeiten, wieder die Schaltfläche "erweiterter Dialogeditor" (2) benutzen. Ein so erstellter Dialog ist ein Kontakt-Dialog.

Kontaktdialog.png


Arten von Dialogen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann Dialoge nach zwei Merkmalen unterscheiden: Story/Kontakt und NSC/Objekt - entsprechend gibt es also im Grunde 4 Grundarten von Dialogen: Story-NSC, Story-Objekt, Kontakt-NSC und Kontakt-Objekt.

Unterscheidung: Story-/Kontakt-Dialog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Story-Dialoge sind solche, die als Ziel in die Storyline der Quest eingebunden sind; bei ihnen wird zwischen erfolgreichen und gescheiterten Gesprächsausgängen entschieden. Erfolgreiche Gesprächsausgänge schließen das mit dem Dialog verknüpfte Ziel ab, und der Dialog ist dann nicht wiederholbar. Gescheiterte Dialogausgänge bewirken, dass der Spieler das Gespräch erneut beginnen muss. Jeder Story-Dialog muss mindestens einen erfolgreichen Ausgang besitzen. Kontakt-Dialoge weisen keine derartige Unterscheidung auf, jeder Ausgang führt einfach zum Ende des Gesprächs, das beliebig oft wiederholt werden kann, solange der zugehörige NSC bzw. das Objekt nicht ausgeblendet wird.

Unterscheidung: Objekt-/NSC-Dialog[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Unterscheidung bezieht sich darauf, ob der Dialog mit einer Figur oder einem Detail-Objekt der Spielwelt stattfindet. In einem NSC-Dialog kann für jeden Abschnitt eine Animation für die Figur eingestellt werden; bei Objekten ist dies natürlich nicht möglich. Die Unterscheidung ist außerdem insofern wichtig, als man sich im Story-Editor schon bei der Wahl des Ziels entscheiden muss, ob man die Zielart "Objekt untersuchen" oder "Gespräch" auswählt, und danach darauf festgelegt ist: Man kann zwar ein "Gespräch" von einem NSC auf einen anderen "verlegen", und ebenso das Objekt wechseln, mit dem ein "Objekt untersuchen"-Dialog verknüpft ist - aber nicht einen "Objekt untersuchen"-Dialog einem NSC (und umgekehrt) zuweisen. Möchte man dies dennoch tun - z.B. weil man sich entschlossen hat, Beschreibungen, anstatt sie mit unsichtbaren Wänden zu verknüpfen, von einem "richtigen" Erzähler berichten zu lassen, muss man jeden Abschnitt einzeln kopieren (was sehr langwierig sein kann). Nachdem die meisten Foundry-Quests im Laufe ihrer Entstehung wieder und wieder verändert werden, sollte man als Autor dieses Hindernis im Hinterkopf behalten.

Eigenschaften einer (NSC-)Meldung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Im Dialogeditor selbst sieht ein frisch erstellter Dialog etwa so aus:

DialogRequest DE.jpg

Eine einzelne NSC-Meldung mit einer einzigen Spieler-Antwort.

Klickt man die Meldung an, erscheint rechts von ihrem Feld ein Eigenschaftsfenster. Und zwar immer rechts davon - sobald ein Meldungsfeld in die Breite geht, muss man womöglich etwas scrollen, bevor man das Fenster findet.

AntwortBearbeiten.png

Im Eigenschaftsfenster hat man dann verschiedene Bearbeitungsmöglichkeiten:

  • NSC-Text bearbeiten;
  • Spieler-Antwort(en) bearbeiten (1)
  • zusätzliche Antworten erstellen (2)
  • Schriftfarbe der Antworten einstellen (weiß/gelb/orange)(3)
  • Reihenfolge der Antworten verändern (6)
  • Einstellung, ob ein Gegenstand (zu erstellen im Gegenstands-Editor) oder eine (Berufs-)Fertigkeit (Gewölbekunde/Natur/Arkana/Diebstahl/Religion) zum Auswählen der Antwort erforderlich ist (4). Besitzt der Spieler den Gegenstand bzw. die Fertigkeit nicht, ist die Option ausgegraut. Zu beachten ist, dass bei den Fertigkeiten wirklich die Fertigkeit vorhanden sein muss: wäre z.B. Religion eingestellt, könnte die Option nur von Glaubensklerikern gewählt werden - ein Religionspaket würde nichts nützen.
  • Bedingungen einstellen, zu denen die Antworten erscheinen bzw. ausgeblendet werden (5). Bei Story-Dialogen hat man hier die Auswahl zwischen sofort/nie/wenn Ziel erreicht/wenn Ziel abgeschlossen;Bei Kontakt-Dialogen zusätzlich noch: Wenn Komponente erreicht/ wenn Komponente abgeschlossen/ wenn Ziel in Arbeit/ Wenn Dialogmeldung erreicht

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Verknüpfung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Jeder (NSC-)Meldung ist zunächst genau eine (Spieler-)Antwort zugeordnet. Es lassen sich in den Eigenschaften der Meldung zusätzliche Antworten einstellen.

Jede Antwort kann entweder den Dialog beenden oder zu einer Meldung führen. Durch Klick auf das (+)-Symbol unter jeder Antwort (1) wird eine neue Meldung erstellt.

Statt eine neue Meldung zu erstellen kann man aber auch auf den "Weißen Strich" knapp oberhalbe des (+) klicken (2). Hält man nun die Maustaste gedrückt, erhält man einen Pfeil, der sich zu jeder beliebigen Meldung des Dialogs ziehen lässt - selbst zu derjenigen, zu der die Antwort gehört.

WeißerStrich.png Pfeil2.png

Damit lassen sich sehr komplexe Dialog-Netzwerke erstellen. Einzige theoretische Einschränkung ist, dass jeder Dialog mindestens einen "Ausgang" haben muss, also eine Antwort, die den Dialog beendet (im Fall eines Story-Dialogs: erfolgreich).Praktisch ist natürlich die Übersichtlichkeit das größte Hindernis - insbesondere, weil man im Dialogeditor nicht zoomen kann. Ein konkretes Beispiel aus einer "richtigen" Quest.

Dialogauswahl.png

Wie man sieht, passt nur ein Teil des Dialogs überhaupt auf den Bildschirmausschnitt. Von der Meldung "Also, habt Ihr noch Fragen?" führen mehrere Antworten (die Fragen des Spielers) zu anderen Meldungen; von dort führen Antworten wieder zurück zur Meldung "Also, habt Ihr noch Fragen?". Nicht mehr im Bild ist eine Antwort, die die Fragestunde beendet und zum Ende des Dialogs führt.

Textbefehle[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Es existieren 3 Textbefehle für den Dialogeditor:

  • [OOC][/OOC] - setzt den Text zwischen den beiden Teilen des Befehls kursiv und färbt ihn blau.
  • [MissionInfo][/MissionInfo] - färbt den Text zwischen den beiden Teilen des Befehls gelb.
  • [Nickname] - fügt an der so bezeichneten Stelle den Namen des Spielercharakters ein.

Sie können direkt in den Text geschrieben (wobei Groß- und Kleinschreibung keine Rolle spielen), oder auf einen markierten Text angewendet werden, indem man auf die entsprechende Schaltfläche links des Textfensters klickt. Alle Befehle, einschließlich [nickname] funktionieren NUR für den NSC-Text, nicht für die Spieler-Antwort. Alle diese Textbefehle funktionieren auch für die Questbeschreibung, wo sie allerdings mangels entsprechender Schaltflächen immer per Hand eingegeben werden müssen.

Textbefehle.png

Tastenkombinationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Textfenster zur Eingabe von Dialogen ist recht klein und markieren mit der Maus funktioniert ab einer gewissen Länge oft nicht mehr richtig. Deshalb empfiehlt sich generell, ab einer gewissen Textlänge (ca. 5 Zeilen) im Text mit den Richtungstasten statt mit der Maus zu navigieren. Außerdem sind folgende Tastenkombinationen sehr nützlich:

  • Strg+Richtungstaste: Lässt den Cursor ein Wort weiter- bzw. zurückspringen
  • Umschalt+Richtungstaste: Lässt den Cursor durch den Text wandern und markiert ihn dabei. Nützlich, um z.B. einen Teil eines Wortes zur markieren.

Mit Strg+Umschalt+Richtungstaste lassen sich so größere Textabschnitte schnell markieren, wenn nicht der gesamte Text bearbeitet werden soll.

Außerdem funktionieren natürlich auch folgende altbekannte Kombinationen:

  • Strg+A: Markiert den gesamten Text
  • Strg+C: Kopiert den markierten Text
  • Strg+X: Schneidet den markierten Text aus
  • Strg+V: Fügt kopierten oder ausgeschnittenen Text an der Cursorposition ein.

Animationen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Gerade bei längeren Texten sind Animationen ein wichtiges Mittel, um Dialoge lebendiger zu gestalten - natürlich nur, wenn dies auch möglich ist: Der Gesprächspartner muss dafür ein humanoider NSC sein; Tiere und das Portal werden nicht animiert, obwohl Animationen ausgewählt werden können. Nicht alle Animationen eigenen sich für Dialoge; viele sind für Interaktionen mit Spielweltobjekten gedacht (Kategorie: Interaktion), oder um auf größere Entfernung zu wirken (Kategorie: Umgebung), oder sind einfach aus dem Ingame-Emote-Repertoire übernommen (Kategorie: Emotes).

Ein paar Faustregeln:

  • "Einmalige" Animationen für kurze und mittlere Textabschnitte, "endlose" für lange.
  • Kategorien nach absteigender Nützlichkeit: Dialog, Emotes, Umgebung, Interaktion
  • Wenn möglich NIEMALS die gleiche Animation zweimal hintereinander verwenden.
  • Ausnahme von vorstehender Regel: Die Ausgangsanimation des NSCs ist eine liegende oder sitzende - in diesem Fall unbedingt diese Animation im ganzen Dialog beibehalten, weil "zwischen" den Abschnitten immer wieder die Ausgangshaltung eingenommen wird.
  • Mit "Frage stellen" und "Frage beantworten" kann man nicht viel falsch machen...

Und die wichtigste Regel: Erst beim Testen kann man wirklich abschätzen, wie eine Animation wirkt. Deshalb: Jeden Dialog Probespielen!

Im Folgenden will ich versuchen, einen Überblick zu geben, welche Animationen für Standard-Gesprächssituationen geeignet sind, und welche um jeden Preis vermieden werden sollten, wenn das Gespräch nicht lächerlich wirken soll.

Wichtige Gesprächsanimationen (zu erweitern)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Diese Animationen sind im Allgemeinen ziemlich nützlich für Dialoge:

  • Abschied (Freundlich/Unfreundlich)
  • Begrüßung (Freundlich/Unfreundlich)
  • Frage stellen (Standard/Aggressiv)
  • Frage beantworten (Standard/Aggressiv/Geheim)
  • Einverstanden (schnell/langsam): Eine dezente, einmalige zustimmende Geste
  • Nahaufnahme (in diversen Varianten)
  • Double Facepalm: Der NSC schlägt die Hände vor Gesicht. Überraschend gut zu gebrauchen.
  • Ablehnung (schnell/langsam)

Falsche Freunde (zu erweitern)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Animationen scheinen zwar der Beschreibung nach gut für Dialoge geeignet, sind es aber ganz und gar nicht.

  • "Sprechen:..." - es handelt sich um Endlos-Animationen, die eigentlich für die Umgebungsgestaltung gedacht sind; in der Nahaufnahme wirken sie oft lächerlich übertrieben; außerdem sieht der NSC beim Sprechen häufig nicht den Spieler an, sondern blickt an ihm vorbei. Das bedeutet nicht, dass diese Animationen grundsätzlich schlecht sind - bei sehr langen Textabschnitten gibt es häufig keine bessere Alternativen als "Sprechen-Erklärend"/"-Neutral", evtl. auch "-wütend"; aber sie sollten mit Bedacht und auf keinen Fall als "Standard"-Animation für kürzere Texte verwendet werden.
  • Bewundern: Eine Anbetungsgeste, die allenfalls glaubwürdig wirkt, wenn einen die Goblins gerade zu ihrem neuen Gott erklärt haben
  • Grüßen: Ist keine gewöhnliche Begrüßung, sondern militärisches Salutieren!
  • Ja: = "Thumbs up"! - und wirkt in halbwegs ernsthaften Kontexten eher kurios. Für "normale" Zustimmung lieber "Einverstanden" (-schnell bzw. -langsam)

Zensur[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Editor leidet stark unter dem Wortfilter von Neverwinter: Wenn auch nur ein einziges indiziertes Wort in der Quest auftaucht, darf sie nicht mehr veröffentlicht werden. Diese Wörter lassen sich allerdings ausfindig machen: Wenn ein Wort zensiert wird, erscheint ein Warnsymbol unter "zu erledigende Aufgaben". Klickt man dieses an, wird man direkt zum betroffenen Text verlinkt. Wenn man nun dort an der linken Seite mit der Maus über das Warnsymbol geht, wird das fragliche Wort im Tooltip angezeigt.

Zensur.png


Der Filter greift nicht bei Zusammensetzungen: "Scheiß(e)" ist nicht erlaubt, "Scheißjob" oder "Scheißverein" schon


Liste zensierter Ausdrücke(zu erweitern)[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Depp
  • dick
  • Idiot
  • jap
  • kkk
  • Kraut
  • Penner
  • Rindvieh
  • Scheiß
  • Scheiße
  • ss
  • Suki
  • to pass (pass/Pass ist erlaubt!)

Trivia: "Historische" Liste zensierter Ausdrücke[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die folgenden Wörter waren in der Vergangenheit zumindest kurzzeitig indiziert:

  • Master
  • bitte
  • mein

Navigation[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Man kann den Dialog, an dem man arbeiten möchte, aus einem Drop-down-Menü in der linken oberen Ecke des Bildschirms auswählen (1). Jeder Dialog wird dabei durch den Anfang seiner ersten NSC-Meldung repräsentiert - es empfiehlt sich also, diese nach Möglichkeit unterscheidbar zu halten - so groß die Versuchung auch sein mag, jeden NSC zur Begrüßung "Hallo" sagen zu lassen... Ein Klick auf die Schaltfläche daneben (2) lässt die Ansicht direkt zum Ort des Dialogs springen - bei einem Story-Dialog das Ziel, mit dem er verknüpft ist, bei einem Kontakt-Dialog der zugehörige NSC bzw das zugehörige Objekt.

Auswahl.png

Probespiel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Um zu prüfen, ob Animationen und Verknüpfungen in gewünschter Weise funktionieren (und auch, um die ersten Rechtschreibfehler zu finden), empfiehlt es sich sehr, fertige Dialoge zu testen. Das kann man ganz einfach vom Dialogeditor aus, ohne dafür die ganze Quest starten zu müssen - ein Klick auf "Dialog spielen" rechts oben genügt, und man ist mit dem Gesprächspartner allein in einer Taverne.

Test.png

Rechtschreibung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Foundry bietet keine integrierte Rechtschreibprüfung; außerdem sind die Textfenster vor allem für die Spielerantworten, aber auch für die NSC-Meldungen klein und bieten so gut wie keine Übersicht über den geschriebenen Text. Beim Schreiben innerhalb der Foundry sind also Fehler praktisch vorprogrammiert. Perfektionisten haben nun einerseits die Möglichkeit, die Texte vollständig extern zu schreiben und erst hinein zu kopieren, wenn die Quest ansonsten fertig ist. Das geht entweder mit einem gewöhnlichen Textverarbeitungsprogramm, oder aber, wenn man auch komplexe Dialogstrukturen vorab einarbeiten will, mit einem Programm wie Diagram Designer.[1] Wenn man tatsächlich schon die gesamte Story vorab verfasst hat, sicherlich eine gute Lösung. Andererseits kann man auch die Texte in der Foundry schreiben und zum Korrekturlesen nachträglich exportierten. Wie das funktioniert ist hier für Star Trek Online erklärt, funktioniert aber für Neverwinter ganz genauso.


  1. Foundry-Autoren und die liebe Rechtschreibung - NW-Forum